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vergebene Besonderheiten

In dieser Liste findet ihr eine Übersicht über unsere vergebenen Besonderheiten.
Bitte beachtet ebenfalls unsere Reservierungen.
Pro Charakter ist nur eine dieser Besonderheiten erlaubt.

Ausgenommen von dieser Liste sind Buchcharaktere

Animagus (max. 13)

Erklärung

» Aélis Thurkell | Tiergestalt: Luchs
» Athanasia Dolohow | Tiergestalt: weißer Hermelin
» Aveline Rousseau | Tiergestalt: gesprenkeltes Haubenhuhn
» Leonora Bott | Tiergestalt: Otter
» Luke Night | Tiergestalt: Fuchs (rot)
» Marcia Cabral | Tiergestalt: Mantarochen
» Marik Oman | Tiergestalt: Ngangdong-Tiger
» Reina Kurosawa | Tiergestalt: Tigernatter
» Traian Ionescu | Tiergestalt: Orca
» Valerian Scofield | Tiergestalt: Schneeleopard
Ein Animagus ist eine Hexe oder ein Zauberer, die sich willentlich und ohne Zuhilfenahmen eines Zauberstabs in ein Tier verwandeln können. Diese Fähigkeit wird erlernt und ist nicht angeboren. Dies bezeichnet auch den Unterschied zur einfachen Verwandlung, da für diese ein Zauberstab benötigt wird. Der Animagus behält seinen menschlichen Geist, auch wenn er in der Tierform ist, kann sich allerdings dennoch mit anderen Tieren verständigen. Diese Selbstverwandlung zu erlernen braucht Zeit und stellt die schwierigste Verwandlungsart dar, die es gibt, sodass nur wenige Hexen und Zauberer existieren, die sie erlernt haben. Auch hat die Verwandlung das Potential fürchterlich schief zu gehen. Animagi sind dazu verpflichtet, sich beim zuständigen Ministerium registrieren zu lassen. Diese der Öffentlichkeit zugängliche Liste sorgt dafür, dass kein Missbrauch betrieben wird. Das Tier, in welches man sich verwandelt, kann man sich nicht aussuchen, vielmehr stellt es eine Spiegelung des eigenen Charakters dar. Erst wenn der Animagus sich zum ersten Mal verwandelt, erfährt er, welche Form er annimmt. Manchmal gleicht er der Patronusform der betreffenden Person, allerdings sind immer nur normale Tiergestalten möglich und keine magischen Tierwesen für eine Animagus-Gestalt.

Nähere Infos findest du im HP-Wiki.

Metamorphmagus (max. 10)

Erklärung

» AJ Horvath
» Angélique Laroux
» Charlotte Bousquet
» Edward Lupin
» Esben Shafiq
» Josie Morgan
Ein Metamorphmagus ist eine Hexe oder ein Zauberer, der sein Aussehen willentlich und ohne dafür einen Zauberstab zu benötigen verändern kann. Diese Fähigkeit ist angeboren und zeigt sich oft bereits in den ersten Stunden oder Tagen nach der Geburt. Sie wird vererbt, kann jedoch auch eine Generation überspringen. Ein Metamorphmagus benötigt einiges an Übung, um sein Aussehen durch einen bloßen Gedanken zu verändern. Metamorphmagi sind in der Lage das vollkommene Ebenbild einer Person darzustellen, ohne dafür Vielsafttrank zu verwenden. Diese Fähigkeit wird teilweise stark durch Emotionen beeinflusst. Selbst gut trainierte und fähige Metamorphmagi sind in emotionalen Momenten oft nicht in der Lage ihre Fähigkeit zu kontrollieren, sodass sich beispielsweise ihre Haare anders färben. In emotionalen Ausnahmezuständen, die länger andauern, kann es vorkommen, dass die Hexe oder der Zauberer für eine gewisse Zeit nicht mehr in der Lage ist, sein Aussehen zu verändern.

Nähere Infos findest du im HP-Wiki.

Vampir (max. 10)

Erklärung

» Mikaelya Soliankowa
Vampire sind generell untot. Das Finale des Wandlungsprozesses ist der eintretende Tod mit anschließender Wiederauferstehung. Der körperliche Zustand vor Verwandlung wird eingefroren und verändert sich auch künftig nicht mehr. Da Vampire eigentlich lebendige Tote sind, verspüren sie keinerlei menschliche Bedürfnisse mehr. Auch eine Fortpflanzung mit Menschen ist nicht möglich. Durch das Eintreten des Todes verliert ein/e Hexe/Zauberer jegliche magische Fähigkeiten und Besonderheiten (z. B. Animagus).
Wie bereits beschrieben, verspüren Vampire keinerlei menschliche Bedürfnisse, erleiden also auch keinen Hunger. Die Aufnahme von Nahrungsmitteln ist zwar möglich, allerdings kann der Körper eines Vampirs die Nährstoffe aus menschlichen Lebensmitteln nicht verwerten. Die Nahrungsmittel müssen im Anschluss wieder aus dem Körper entfernt werden (z.B. durch Übergeben), da sie nicht verdaut werden können.
Die einzige, wirkliche Nahrung eines Vampirs stellt Blut dar. Da der Körper sich jedoch in einer Art mumifizierten Status befindet, vertrocknet er mit der Zeit. Durch die Einnahme von menschlichem Blut, das von den Körper- und Gewebezellen absorbiert wird, hält ein Vampir seinen Körper am Laufen. Er übernimmt also das Blut seines Opfers und integriert es in seinen eigenen Blutkreislauf, in welchem es als Treibstoff fungiert. Je genährter ein Vampir ist, desto mehr "strahlt" er, während unterernährte Vampire zunehmend einer Mumie ähneln. Ein komplett ausgetrockneter Vampir ist bewegungsunfähig, jedoch nicht tot. Der geistige Zustand eines Vampires leidet unter diesem Zustand. Nach mehreren Jahren ist der Vampir nicht mehr bei Verstand und leidet unter seinem eigenen Blutdurst. In einem solchen Falle wird der Vampir für gewöhnlich von dem Rest des Vampircovens exekutiert. Ein wohlgenährter Vampir hingegen wirkt besonders anziehend auf Menschen.

Nähere Infos findest du in unseren Hintergrundinformationen.

Werwolf (max. 10)

Erklärung

» Alyna Wolków
» Atréju MacDougal
» Calvin Smith
» Graham Pentecost
» Joshua Hyde
» Leo Prescott
» Liam Blishwick
» Logan Fleming
» Marcello Mazur
» Noah Reese
Werwölfe sind an beinahe allen Tagen des Monats ganz normale Menschen. Bis auf einen. In der Vollmondnacht verwandeln sie sich in blutrünstige Bestien ohne Sinn und Verstand und mit einem Hunger nach Menschenfleisch. Diese auch in der Muggelmythologie weit verbreitete Sagengestalt entsteht durch den Biss eines anderen Werwolfes - welcher allerdings in seiner Werwolfsgestalt sein muss - wodurch der Mensch sich mit der sogenannten Lykantrophie infiziert. Von nun an ist er gezwungen sich den Rest seines Lebens jeden Vollmond zu verwandeln. Linderung verschafft hier nur der sogenannte Wolfsbanntrank, welcher von sehr fähigen Zaubertrankmeistern hergestellt wird. Er bewirkt, dass der Werwolf während der Verwandlung nicht seinen Menschenverstand verliert. Er wird nicht zu einer unkontrollierbaren Bestie, sondern kann ruhig abwarten bis er sich zurückverwandelt. Dennoch bleiben ihm nicht die Schmerzen der Verwandlung erspart, welche mit einem Gefühl einhergehen, als würde jeder einzelne Knochen im Körper des Betroffenen gebrochen werden. Der verwandelte Werwolf ist nur für Menschen gefährlich, Tiere und auch verwandelte Animagi können sich gefahrlos in seiner Nähe aufhalten. Mit der Lykantrophie einhergehend ist oftmals gesellschaftliche Ächtung. Werwölfe werden von den allermeisten Magiern gemieden, verlieren oft Beruf und Freunde und finden sich als Ausgetoßene wieder. Ein jeder Werwolf muss sich beim zuständigen Zaubereiministerium in das sogenannte Werwolf-Register aufnehmen lassen, kann sein Wesen also nicht verheimlichen. Auffällig werdende Werwölfe werden durch das Werwolffangkommando in Gewahrsam genommen, ehe man ihnen den Prozess macht.

Nähere Infos findest du im HP-Wiki.

Maledictus (max. 3)

Erklärung

» Nyx Bianchi | Tiergestalt: Hector-Delfin
Hexen, die man als Maledictus bezeichnet, werden von unwissenden Beobachtern häufig mit einem gewöhnliche Animagus verwechselt. Tatsächlich erhalten sie jedoch ihre Begabung nicht wie normale Zauberer durch Übung und Fleiß, sondern sind von einem speziellen Blutfluch zum stetigen Wechseln ihrer Gestalt verdammt. Im Verlauf ihres Lebens verwandeln sich betroffene Hexen immer häufiger zu jenem Tier, ehe es ihnen schließlich unmöglich ist, erneut ihre menschliche Gestalt anzunehmen und sie in ihrem tierischen Körper stecken bleiben. Der Maledictus-Blutfluch wird lediglich in weiblicher Linie weitergegeben und dabei immer von Mutter zu Tochter vererbt. Die stets nicht-magische Tiergestalt, welche man während seiner Verwandlung annimmt, kann je nach Definition des Fluches variieren und wird nicht von der betroffenen Hexe selbst ausgesucht, sondern konsequent durch die Linie weitergegeben. Da der Fluch nur von Frau zu Frau weitergegeben werden kann, ist es nicht verwunderlich, dass die ersten Verwandlungen frühestens in der Pubertät der betreffenden Person einsetzen, wenn sich der jeweilige Körper ebenfalls vollständig zu einer Frau entwickelt.

Seher (max. 13)

Erklärung

» Adryelle Dubois
» Aidan Burke
» Amun Khatib
» Atlas Viklund
» Avoria Rinaldi
» Caecilia Podmore
» Calypso Cazardieu
» Célia Verdier
» Daniel Lockhart
» Sanja Herceg
» Sophie Mathieu
Ein Seher ist eine Person, die die Begabung inne hat, in die Zukunft zu blicken. Dies tritt oft in unterschiedlicher Form und Gestalt auf, sodass selten ein Seher einem anderen gleicht. Diese Fähigkeit ist angeboren und erblich, überspringt allerdings oftmals einige Generationen und tritt nur selten zutage. In die Zukunft zu sehen gestaltet sich als unheimlich schwierig, geschuldet der sich ständig verändernden Gegenwart und den Entscheidungen der betreffenden Menschen. Die Visionen treten in jedem Seher unterschiedlich hervor, sie können mit schweren, epileptisch-anmutenden Anfällen verbunden sein, mittels alltäglichen Visionen auftauchen oder in Träumen geschehen. Es kann sein, dass der Seher sich anschließend an nichts erinnert. Diese Fähigkeit ist unglaublich individuell, kann von bestimmten Momenten, Berührungen oder der Beziehung zu einer Person definiert werden. Zwar gibt es an einigen magischen Schulen Fächer wie Wahrsagen, doch ist fraglich, ob es anderen Zauberern, die nicht über das innere Auge verfügen, überhaupt möglich ist, tatsächliche Visionen anzustellen. Zentauren sind oft besonders bewandert und beschäftigen sich viel mit der möglichen Zukunft und den Wegen sie voraus zu sagen, nutzen hierfür aber vorrangig die Gestirne..

Nähere Infos findest du im HP-Wiki.

Medium (max. 7)

Erklärung

» Arzhen de Montmartre
» Azrael Ameris
» Billie Holmes
» Evander Carrow
» George Abrams
» Zola Zoheir
Ein Medium ist in der magischen Welt ein Mensch, welcher in der Lage ist, mit Geistern zu kommunizieren. Dabei handelt es sich jedoch nicht um jene spukenden Geister, die auch von gewöhnlichen Hexen und Zauberern gesehen werden können, sondern um Seelen, die sich kurz vor dem Übertritt auf die andere Seite befinden. Jene Verstorbenen neigen dazu, letzte Botschaften an ein Medium in ihrer Umgebung zu übergeben und so einige verbleibende Informationen mitzuteilen. Wenn dies erledigt ist, verschwinden sie und sind auch für das Medium nicht länger zu erreichen. Jene wenigen Menschen, die mit diesem Talent gesegnet sind, beklagen sich meist über eine angeborene Unruhe, die ihnen inne ruht. Als Medium ist man stets darauf vorbereitet, eine schwindende Seele plötzlich in seiner Umgebung erscheinen zu sehen und deren Nachrichten vermittelt zu bekommen. Dabei handelt es sich um eine überaus unangenehme Art der Kommunikation, die nicht über gewöhnliche Worte geschieht, sondern mit Hilfe von besonderen Energiewellen stattfindet und entsprechend erst vom Medium entschlüsselt werden muss. Nicht selten resultiert diese Verantwortung in Migräne, Schlaflosigkeit und Nervosität für jenes Medium, welches mit einer geisterhaften Nachricht betraut wurde.

Nähere Infos zu Geistern an sich findest du in unseren Hintergrundinformationen.

Psychometrie (max. 7)

Erklärung

» Astoria Borgin
» Athénaïs Aguillon
» Évanna Maltravers
Psychometrie ist die seltene, angeborene Fähigkeit, durch das Berühren eines Gegenstandes (und in manchen Fällen auch Menschen oder Tiere) dessen Vergangenheit in Erfahrung zu bringen. Meist geschieht dies in Bildern, welche vor dem Auge des Zauberers vorbei huschen und dabei einen Eindruck von jenen Epochen gewähren, die sie bislang durchlaufen haben. Im alltäglichen Leben kann ein Psychometriker seine Fähigkeit lediglich durch das Tragen von Handschuhen unterdrücken, provoziert doch jeder direkte Hautkontakt eine unmittelbare Reaktion und aktiviert die Begabung. Durch Übung, Training und erhöhte Konzentration können die bei Berührung erlangten Visionen nach einigen Jahren auch gezielter gesteuert und so nach spezifischen Informationen gesucht werden. Das bedeutet, dass Psychometriker ohne jahrelanges, entsprechendes Training, in welchem sie sich einen Art "Filter" aufbauen, mit den gewonnenen Informationen beim Berühren von Gegenständen auch nichts anfangen können. Dementsprechend ist es für Menschen mit dieser Begabung üblich, dass sie sich auf ein Ziel beschränken, nach dem sie immer fokussiert suchen, wenn sie etwas berühren, sodass es durchaus passieren kann, dass ihnen etwas durch ihre Filter rutscht, auf das sie sich nicht spezialisiert haben. Insbesondere dann, wenn sie jene Filter nicht bewusst einsetzen und sie von irrelevanten Informationen überschwemmt werden.

Empath (max. 10)

Erklärung

» Daemon Bulstrode
» Dion Parkinson
» Leigh Anderson
» Mnemosyne Mayfair
» Oriana Rosier
» Sahim Amad
» Xander Stark
Empathen sind Menschen, die durch angeborenes Talent dazu in der Lage sind, die Emotionen anderer Menschen (aber nicht von Tieren) physisch und psychisch zu spüren. Für gewöhnlich zeichnet sich diese Begabung bereits in jungen Jahren ab und ist schon bei Kindern als eine besondere Begabung erkennbar. Empathisch begabte Menschen sind für gewöhnlich von besonders hilfsbereiter Natur, da sie aus Selbstschutz instinktiv darum bemüht sind, andere Menschen glücklich und zufrieden zu stellen. Ähnlich wie auch Legilimentiker, sind Empathen auf starke Selbstkontrolle und Beherrschung angewiesen. Gerade bei großen Massen an Menschen kann es häufig dazu kommen, dass sie sich überfordert fühlen und unter der Last der Emotionen anderer einzuknicken drohen.

Astral (max. 5)

Erklärung

» Azalea de Montmartre
» Jacob Finch-Fletchley
» Lucien d‘Étoile
» Maëlle Beauchamp
Wer mit der seltenen Fähigkeit der Astralsicht geboren wird, fällt in eine von zwei Kategorien: Entweder man ist dazu im Stande, die Seelenauren anderer Menschen wahrzunehmen oder aber man sieht sog. Miasmen bei anderen Personen, die erkrankt oder verletzt sind. Bei beiden handelt es sich um rauchartige, für andere unsichtbare Formationen. Während Miasmen lediglich in Grauabstufungen erscheinen (je dunkler, desto "verletzter", "ungesünder" oder "erkrankter" ist der Mensch), sind Seelenauren in unterschiedlichsten Farben möglich, die aber stets vom Moralkompass des Astrals abhängig sind. Sie spiegeln die Seele des Menschen wider und ändern sich somit in den seltensten Fällen ganz plötzlich. Astrale beider Varianten sind allerdings stark davon abhängig, dass ihre Fähigkeit früh erkannt und gefördert wird, da sie sonst spätestens im erwachsenen Alter zu erheblichen psychischen Problemen führen kann. Im alltäglichen Leben kann ein Astral seine Fähigkeit nur durch das Tragen von teuren, speziell angefertigten, magischen Brillen oder Kontaktlinsen unterdrücken und so Kontrolle darüber erhalten.

Nähere Infos zu Astralen findest du in unseren Hintergrundinformationen.