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Antworten zu Thema: Langeweile ist eine Sünde für die es keine Absolution gibt
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Themenübersicht (Neueste zuerst)
Geschrieben von Ióna MacDougal - 27.02.24, 16:58
mittlerweile (re)präsentieren Julsi und Ronja:
das Haus Hochmut
Hochmut, Stolz, Eitelkeit und Übermut
Der Begriff Haus ist lediglich in dem übertragenen Sinn zu verstehen, dass in einem Haus mehrere Familien zu Hause sein können - und auch die damalige Verfluchung, wahlweise die Sünde in die Welt zu tragen und alle eigenen Nachkommen leiden zu lassen oder der eigenen Linie ein Ende zu setzen, sich inzwischen in viele verschiedene Familien gesplittet hat. Alle gemeinsam haben die jedoch die Abhängigkeit von den Emotionen des Hochmuts sowie einen Nachnamen, der sich irgendwie auf diese Emotionen zurückführen lässt. Dazu würden wir uns Familienbeziehungen und Kontakte innerhalb unseres Sündenhauses wünschen. Doch sich mit konkret unserer Auslegung nicht identifizieren zu können, bedeutet nicht, sich diese Sünde nicht zu eigen machen zu können.
familie von Hohenmut
  • ist halbblütig und stammt ursprünglich aus Deutschland
  • wanderte vor gut 100 Jahren ein, nachdem man einem Engländer sein Geschäft abgekauft hatte
  • spielt ganz hochmütig, selbstverständlich gern eine führende Rolle innerhalb aller verfluchten Familien und bietet beispielsweise an, die "Antipathen" aus anderen Familien bei sich aufzunehmen und in der emotionalen Ausbildung zu unterstützen
  • wird aktuell vom Vater unserer Charaktere geführt, der iwo zwischen 70 und 80 und mindestens zum zweiten Mal verheiratet ist
  • soll zukünftig nicht von einem unserer Charakter angeführt werden, sondern die qualifizierende Begabung dafür hat ein Cousin geerbt
das Familienunternehmen
  • klingt dem Namen nach so gar nicht nach den deutschen von Hohenmuts - man behielt den Namen, unter dem man es kaufte: Evermoon
  • kann man sich offgame bisschen vorstellen wie Ravensburger - nur ohne Puzzle und Bücher, dafür mit Abenteuerspielplatz und Spiel(e)events
  • hat Verkaufs-, Produktions- und Eventlocation an exakt einem Ort und hat keine klassischen 9-17 Arbeitszeiten
  • entwickelt, produziert und verkauft Spiele und Spielzeug und bietet durch Events an, dass auch vor Ort gespielt wird
wir suchen / bieten
weitere bespielte Familienmitglieder:
  • Vater (zwischen 70 und 80, umgedrehter Empath)
  • dessen zweite Frau (mind. Mitte 50)
  • mind. ein älteres Halbgeschwist (ab 40 aufwärts)
  • den Erbcousin (beliebiges Alter, aber mit der Schule fertig, umgedrehter Empath)
Stammbaumanschluss:
  • eine Herkunft für Dads erste Frau (muggelstämmig oder halbblütig, alt genug für ein Kind, das heute mind. 40 ist)
  • eine Herkunft für Mum (gern reinblütig / Pretender, aber auf jeden Fall mit irgendeiner magischen Besonderheit)
  • eine Herkunft für die Mutter des Erbcousins (muggelstämmig oder halbblütig)
Berufliches:
  • eigene Mitarbeiter (Sans Lauren Montgomery konnten wir schon rekrutieren)
  • Kooperationspartner (ein bisschen Merchandise steht auf dem Produktionsplan - doch für / von wem? z.B. Krimidinner brauchen auch ein Catering)
Geschrieben von Anathaira Yaxley - 17.02.24, 19:27
Seven devils in your house
Lotte und Ronja präsentieren:
Es begab sich zu jener Zeit, als das Geheimhaltungsabkommen noch nicht mal eine Idee war, sondern man vollkommen selbstverständlich das Leben der Muggel teilte, als beispielhaft wurde, wie man sich jenen entledigte, die durch ihre Macht als Bedrohung schienen. Im Jahr 1307 setzte der französische König einen Haftbefehl gegen ausnahmslos alle Angehörigen des Templerordens durch - und aus dem eigentlich so mächtigen Orden wurden Verfolgte, die versuchten, sich ins Ausland abzusetzen und ihre Schätze zu verstecken, um die sich bis heute Mythen ranken. Verräter in den eigenen Reihen wurden mindestens vermutet - und sieben von ihnen schließlich beispielhaft bestraft. Im Hier und Jetzt galt diese Strafe, doch nach einer fast schon überholten religiösen Vorstellung sollten ihre Nachkommen noch büßen.
Dazu, die Hölle auf Erden zu erleben, wurden diese sieben Templer verflucht. Abhängig von einer Todsünde wurde jeder von ihnen gemacht. Für die Magier unter ihnen bedeutete das, nur noch Magie wirken zu können, wenn die Gefühle der eigenen Todsünde stark genug sind. Nicht nur in ihnen selbst, sondern auch in den Menschen, die sie umgeben. Wer zu schwach fühlt, wer sich nicht manipulativ genug zeigt, ist so unfähig, einen Zauber auszuführen, wie jeder Muggel oder Squib. In wem die schlechten Veranlagungen, die zur eigenen Todsünde gehören, nicht stark genug ausgeprägt sind, bekommt sie anerzogen, muss sie trainieren. Und ähnlich der Reinblüter sind auch die verfluchten Familien "versessen" auf Magie, darauf, ihren Status zu erhalten - ist es doch damals "alles" gewesen, was den Vorfahren geblieben ist. "Alles", was man heute kennt.


weitere Festlegungen:
  • Gelegentlich gibt es "umgedrehte Empathen" in den Familien, die ihre eigenen Emotionen ihren Mitmenschen nicht nur aufzwingen können, sondern auch müssen. Das macht sie zu den fähigsten Magiern innerhalb der Familie, so dass sie oftmals das Familienoberhaupt stellen. - Eine Differenzierung nach Alter oder Geschlecht gibt es nicht.
  • Eine Vererbung des Fluchs ist nicht abhängig vom Geschlecht oder sonst in irgendeiner Form beschränkt - daher vorsicht mit Eheschließungen und Nachwuchs außerhalb des eigenen Familienkreises, man möchte nicht, dass die Verfluchung öffentlich bekannt wird.
  • Von Eheschließungen zwischen zwei verfluchten Familien wird abgeraten - trotz Verfluchung und Abhängigkeit ist es im Moralkodex der eigenen Familie bzw. dem Netzwerk immer noch eine Todsünde, unter der man leidet, die man durch Vermischung nicht exponentiell steigern will. Entsprechende Katastrophen sind historisch belegt.
  • Als Nachnamen bürokratisch verpflichtend wurden, wählte man Namen in der jeweiligen Landessprache, die auf die eigene Sünde hindeuten - keineswegs sind alle Familien französisch oder britisch.
  • Nicht alle Fluchträger / Sündenfamilien existieren bis heute fort: Zorn und Faulheit sind ausgestorben
  • Zu jeder Todsünde gehört eine Variation von Emotionen und Verhaltensweisen, diese können je nach Familienmitglied unterschiedlich ausgeprägt sein.
was wir bieten:
Spiel eine Todsünde! Oder doch wenigstens ihre Personifikation, ihr Kind. Werde Teil eines Netzwerks aus mindestens fünf halbblütigen Familien - mit höchstwahrscheinlich sehr weit verästelten Stammbäumen. Werde Teil einer Ideologie, die sich von jener der Reinblüter zwar unterscheidet, aber trotzdem voll von Druck und Zwang und vorgegebenem Verhalten ist. Mach Magie zum Zentrum diverser Entscheidungen, die dein Charakter im Leben je getroffen hat.
Konkrete Charaktere sind es nicht, die wir suchen. Wir sind offen für deine Ideen, einen Fluchträger zu erstellen - oder nachträglich in deine Familie einzuarbeiten, dass jemand mit dem Fluch bei dir eingeheiratet hat.
was wir haben / planen:
Nach aktueller Planung sind wir vier Charaktere, die sich mit ihrer Todsünde und den schlechten Entscheidungen herumplagen, die auf Basis des Fluchs getroffen wurden. Da wäre...
  • Lotte mit Neid, Eifersucht und Missgunst
  • Romy mit Wollust, Ausschweifung, Genusssucht, Begehren und Unkeuschheit
  • Ronja mit Hochmut, Stolz, Eitelkeit und Übermut
  • Sophie mit Völlerei, Gefräßigkeit, Maßlosigkeit, Unmäßigkeit und Selbstsucht
In sich abgeschlossen sind die jeweiligen Familienplanungen kaum, so dass wir hier nicht nur mit Gier das fehlende Puzzlestück suchen, sondern auch offen dafür sind, weitere Facetten der gleichen Sünde bespielt zu sehen.